I partnerskab med stories.ubisoft.com, Ubisoft webzine (vores manifest)

Jeg har aldrig kørt over en myre i mit liv (ja, ok, ja: EN, i friminutten, da jeg var 5).

I videospil kan jeg lide at klappe gode hunde, bygge de smukkeste villaer, matche mit træner-outfit til min cykel ... ser du, jeg er social! Sød, jævn.

Men nogle gange når jeg har en controller i hånden ... sker der noget. Jeg føler min mørke side bryde fri .

Jeg vrir mig ved tanken om at fjerne stigen fra bassinet. Jeg føler min bil køre umærkeligt mod denne uskyldige bedstemor på fortovet. Jeg forestiller mig de værste tilfælde, bare fordi jeg kan.

Dejligt, ikke?

Når videospilspillere afslører sig

Dagens spørgsmål er: hvorfor glemmer hyggelige mennesker al moral i et par timer og tillader sig ting, de ikke engang ville tør forestille sig IRL?

Her kan du for eksempel se alt, hvad spillere kan gøre med denne lækre best-of fra The Worst Deaths in The Sims 4!

Død ved drukning eller ild (klassisk), men også med et forgiftet måltid, ved elektrisk stød eller i en sauna ... Mulighederne er naturligvis uendelige.

Så meget grusomhed! Disse internetbrugere er dog bestemt meget rart i det virkelige liv.

Hvad motiverer spillere i et videospil?

Jeg talte med Grégoire Laloux, der arbejder i Consumer & Market Knowledge afdeling hos Ubisoft. Hans hold studerer spillerne for bedre at forstå dem.

Han forklarede mig, at for at identificere en spiller og bedre forstå deres forhold til spillet, skal du forstå deres motivation, deres drev, fordi der er flere typer .

Motivation kan knyttes til historien, udfordringen eller endda universet!

For eksempel vil spillere, der drives af fortællinger , fordybelse eller udforskningsmotiver , elske et spil som Division 2, der sætter spørgsmålstegn ved historien og finder sted i en åben verden at udforske.

Andre vil spille det samme spil for at imødekomme en motivation relateret til planlægning . Deres ting vil være mere om at se på våbenstatistikker, udvikle taktik, forsøge at få magt ...

Og der er en anden type drev, som jeg vil fortælle dig mere om nedenfor: det er håndværk , kreativitet, ønsket om at teste eller endda skubbe grænserne for det virtuelle univers.

Vi kan derfor have forskellige motivationer og derfor forskellige spillerprofiler på et enkelt spil.

Disse drev vil give forskellige handlinger, som kan se grusomme ud, når de ses udefra ... men det er aldrig trangen til vold , ren ondskab, der styrer spillerens hånd!

Videospil, et velsignet land for katarsis

En anden ansvarlig for denne virtuelle opførsel er katarsis !

Det er et udtryk, som du måske er stødt på i gymnasiet under en litteraturundervisning: oprindeligt kommer udtrykket fra teatret.

Ifølge webstedet Literary Studies:

”Katarsis er en af ​​tragediens funktioner ifølge Aristoteles. Det handler om at befri tilskuerne fra deres lidenskaber ved at udtrykke dem symbolsk.

Ideen er, at det tragiske skuespil i tilskueren driver en renselse af lidenskaber.

Katarsis kan forstås som en drøm som en opfyldelse af ønsker eller en frygtens eksorsisme. "

Dybest set udnytter katarsis et øjebliks fiktion for at værdsætte nogle umoralske ting, fordi du ved, at det hele er forkert .

I sidste ende er dette, hvad der også sker, når du spiller! Du tillader dig ting, du aldrig ville gøre i virkeligheden.

Ja, fordi et videospil er frem for alt ... et spil!

Det er netop takket være det legende aspekt af denne fiktion, at du kan udtrykke destruktive impulser på en harmløs måde.

For at få deres dosis katarsis vælger nogle biograf, litteratur ... andre foretrækker at vise sig på Watch Dogs. Og der er ikke en katarsis bedre end den anden!

De fleste spillere vælger det gode

Lad mig vise dig denne TEDx-tale af Peter Molyneux, den berømte videospilskaber (vi skylder ham Fabelesagaen).

Dilemmaerne mellem godt og ondt, fri vilje samt ideen om, at vi er summen af ​​de flere valg, der punkterer vores liv: så mange temaer, der punkterer hans værker og gentager emnet for denne artikel.

Her forklarer han, når et spil tilbyder spillerne moralske valg på en meget åben måde (omtrent: at være en god fyr eller en dårlig fyr), taler resultaterne for sig selv: 70% af mennesker vælger God og kun 10% dårlig .

Det ser ud til, at et moralsk valg med konsekvenser for resten af ​​spillet skubber spilleren til at vælge det gode; i samarbejdsspil kan det også være af frygt for andres dom ud over konsekvenserne for historien.

Det er stadig meget lettere at køre over folk i biler, når du ikke bliver bedømt af andre spillere, af venner eller af selve spillet, ikke?

Udtryk din kreativitet ved at spille videospil

Jeg fortalte dig om det ovenfor: et af de drev, der kan motivere spillere til at begå "umoralske" handlinger, er kærlighed til håndværk .

Det vil sige at lege med kreativitet, at teste spilsystemerne.

Dette er spillere, der vil teste værktøjerne i alle retninger, prøve at skubbe de grænser, der er fastlagt af spillet, ved at spørge sig selv "hvad sker der, hvis jeg gør det?" ".

Grégoire Laloux forklarede mig, at det under den første fjernelse af svømmehallen i The Sims var frem for alt opdagelsessiden, der blev udtrykt - før det sadistiske aspekt.

Det er bare en måde at teste systemet på og udfordre spillet til at prøve og se, hvor langt du kan gå.

Dette er især almindeligt i simulerings- eller konstruktionsspil!

For eksempel har spillere siden frigivelsen af ​​Zelda: Breath of the Wild brugt de værktøjer, de har til rådighed, til at skabe situationer, der ikke oprindeligt blev tænkt på i spillet.

Det er en form for forskning og investering.

Disse kreative adfærd findes hos mennesker, der bruger meget tid i et spil uden nødvendigvis at fuldføre tvungne handlinger eller historieopgaver.

Kreative spillere tages nu i betragtning af designere, der gør videospil mindre lineære for at tilfredsstille dem.

Dette kræver omfattende og meget komplette universer ... så jeg vil sige, at alle vinder!

Og der har du det, dette er slutningen på dette fokus på den "grusomhed", som videospil genererer ... du vil nu have forstået, at det slet ikke er grusomhed, men nysgerrighed eller et behov for at udrydde.

Næste gang du sprænger din karakter ud af en klippe eller "glemmer" dine simmere i en pool uden stige, skal du ikke dømme dig selv for hårdt og huske at det bare er en lille katarsisfreak!

Jeg lader dig finde fascinerende artikler om videospil, vores vaner og samfund på historier, det fremragende Ubisoft webzine ♥

Populære Indlæg

Gadechikane: Oplev Stand Up-træningen

Stand Up-træningen, oprettet af L'Oréal Paris med NGO Hollaback! og Fondation des Femmes tilbyder en konkret metode til at reagere på chikane på gaden, som stadig rammer 81% af kvinderne i Frankrig *.…